와이그램, 내 손으로 콘텐츠 디렉팅부터 세일즈까지

애니메이션 / 장진구 기자 / 2026-09-23 08:00:04
Business News

메타 애니메이션이란 새로운 장르를 개척한 와이그램이 사이버 공간에서 창작과 개발에 몰두하고 있는 '와이그래머'를 릴레이로 소개한다. 여덟 번째 주자는 콘텐츠를 만들던 PD에서 IP 사업 전 과정을 기획 · 총괄하는 BP(비즈니스프로듀서)로 변신한 와이그래머 김다혜다.
 


와이그래머 다혜의 공개 가능한(?) 프로필
· MBTI: 세계평화를 꿈꾸는 INFJ
· 자신을 한 문장으로 표현한다면?: 새롭고 틀에서 벗어난 일을 사랑하는 아이디어 뱅크!
· 학창 시절 최애 애니메이션: 달빛천사(지금도 OST 즐겨 들음)
· 인생에서 가장 즐거웠던 순간: 고3 수능 끝난 직후(처음 자유를 느낌)
· 쉬는 날의 다혜: 강아지와 산책
· 가장 좋아하는 여행지: 일본 홋카이도(음식, 분위기, 자연이 너무 예쁨)
· 10년 뒤의 다혜: 많은 업무를 능숙하게 리드하는 한 분야의 전문가


어떤 업무를 맡고 있나?
IP 비즈니스 업무를 담당하고 있다. 와이그램의 다양한 IP를 국내외 파트너와 바이어에게 소개하고, 콘텐츠를 어떤 시장에서 어떤 방식으로 확장할 수 있을지 고민한다. 그전에는 PD로 일하면서 콘텐츠를 어떻게 기획하고, 어떤 과정을 거쳐 만들어지는지 경험했다. 그때는 주로 콘텐츠 안을 들여다봤다면, 지금은 콘텐츠가 시장에서 어떻게 선택받을 수 있을지까지 살핀다. 캐릭터 매력, 세계관 방향, 타깃 등을 고민한 경험을 바탕으로 그저 콘텐츠를 소개하는 데 그치지 않고 기획 의도와 확장 가능성까지 함께 설명한다.


BP가 되니 무엇이 달라졌나?
콘텐츠를 바라보는 시야가 넓어졌다. PD일 때는 콘텐츠가 얼마나 재미있는가, 캐릭터가 얼마나 매력적인가, 타깃이 좋아할 만한 포인트가 뭔가를 고민했다. BP가 되니 거기서 한 걸음 더 나아가 이 IP가 어떤 시장에서 통할 수 있을까, 어떤 파트너에게 매력적으로 보일까, 어떤 형태로 수익화할 수 있을까를 함께 보게 됐다. 콘텐츠를 잘 만드는 것도 중요하지만, 시장에서 선택받을 수 있도록 설명하는 일도 정말 중요하다는 걸 느낀다. 제작자의 감각과 비즈니스 감각을 동시에 갖춘 전문가가 되고 싶다.


콘텐츠 디렉팅과 세일즈는 다른 일 아닌가?
콘텐츠 디렉팅이 IP의 매력을 정리하는 일이라면, 세일즈는 그 매력을 상대가 이해할 수 있는 방식으로 전달하는 일이라고 생각한다. 가령 우리가 보기에는 캐릭터 세계관이나 스토리가 너무 매력적이어도, 바이어로서는 '그래서 이 IP가 우리 시장에서 어떻게 팔릴 수 있는가'가 더 중요할 수 있다. 그러니 콘텐츠를 소개할 때 줄거리만 말하지 않고 타깃 연령, 포맷, 방영 가능성, 라이선싱 확장성, 상품화 가능성, 글로벌 시장에서의 차별점을 함께 설명해야 한다. 즉 콘텐츠 디렉팅부터 세일즈까지 한다는 건 IP의 내용과 가치를 시장의 언어로 다시 번역해 소개하는 일이라고 생각한다.


PD의 시선이 업무에 도움이 될 때는 언제인가?
바이어나 파트너를 만날 때다. 콘텐츠를 이해하고 디렉팅해본 경험이 있으면 자료에 적힌 내용을 설명하는 수준이 아니라 이 IP가 왜 이렇게 만들어졌는지, 어떤 장면이 핵심인지, 캐릭터를 어떤 방향으로 확장할 수 있는지를 더 생생하게 말할 수 있다. 예를 들면 <애코와 친구들>, <버그니아>, 는 각각 특징이 다르므로 어떤 포인트를 강조해야 하는지도 달라진다. 어떤 IP는 교육성과 방영 이력을 강조해야 하고, 어떤 IP는 게임적 세계관이나 메타 애니메이션 제작 방식을 보여줘야 하고, 또 어떤 IP는 AI와 인터랙티브 경험을 중심으로 설명해야 한다. PD 경험이 있어 콘텐츠 핵심을 더 정확히 짚을 수 있고, 그 핵심을 비즈니스 기회로 연결할 수 있다.


BP가 해야 할 역할은 뭘까?
콘텐츠의 안쪽과 바깥쪽을 동시에 보려고 한다. 안쪽은 캐릭터, 세계관, 스토리, 영상 톤, 타깃이고 바깥쪽은 시장, 바이어, 플랫폼, 계약 가능성, 수익화 방향이다. 이 둘이 따로 움직이면 콘텐츠가 시장으로 나갈 때 힘이 약해질 수 있다. 제작 과정에서부터 이 IP를 어떻게 소개할 수 있을지 고민하고, 세일즈 현장에서 들은 반응을 다시 콘텐츠 방향에 반영할 수 있다면 훨씬 더 단단한 IP가 될 수 있다. 그래서 만드는 사람과 파는 사람 사이를 연결하는 역할을 잘하고 싶다. 콘텐츠를 좋아하는 마음과 시장을 이해하는 감각이 함께 있어야 IP가 오래갈 수 있다고 믿는다.

두 가지 업무를 병행하는 게 버겁지 않은가?
콘텐츠 사업은 정답이 없어 어렵다. 그래서 더욱 재미를 느끼는 것 같다. 같은 캐릭터도 어떻게 소개하느냐에 따라 다르게 보이고, 같은 영상도 어떤 시장에서 만나느냐에 따라 달라진다. 누군가 우리 콘텐츠를 보고 재미있다, 귀엽다, 우리와 함께해보고 싶다는 반응을 보일 때 정말 큰 보람을 느낀다. 콘텐츠를 만드는 건 결국 사람의 마음을 움직이는 일이라고 생각한다. 그리고 세일즈는 그 마음이 비즈니스로 이어질 수 있도록 길을 만드는 일이다. 이 두 가지를 함께 할 수 있다는 게 가장 큰 매력이다.


와이그램의 IP를 처음 만나는 분들에게 한마디

와이그램의 IP는 단순히 보는 콘텐츠에서 끝나지 않는다. <애코와 친구들>은 아이들이 게임처럼 수학을 경험할 수 있게 한다. <버그니아>는 곤충 세계를 탐험하며 생태와 성장의 이야기를 전한다. 는 화면 속 캐릭터를 넘어 아이들과 직접 소통하고 함께 놀 수 있는 인터랙티브 캐릭터로 확장한다. 각기 다른 매력이 있지만 아이들이 콘텐츠를 더 능동적으로 경험할 수 있게 만든다는 점이 가장 큰 강점이다. 캐릭터와 함께 문제를 해결하고, 새로운 세계를 탐험하고, 직접 말을 걸고 반응을 주고받는 경험까지 이어질 수 있기 때문이다. 우리는 콘텐츠를 만드는 데 멈추지 않고 더 많은 시장과 사람을 만날 수 있도록 꾸준히 움직이고 있다. 애니메이션, 게임, 쇼트폼, 라이선싱, AI 토이, 글로벌 파트너십까지 IP 확장 가능성을 높여가고 있다. 와이그램의 IP를 처음 만나는 분들이라면 그 안에 담긴 세계관과 기술, 그리고 앞으로 확장 가능성까지 함께 봐줬으면 좋겠다. 앞으로 <애코와 친구들>, <버그니아>, 가 어떤 방식으로 성장하고 더 많은 사람과 만나게 될지 많은 관심과 기대 부탁드린다.

 

 

 

아이러브캐릭터 / 장진구 기자 master@ilovecharacter.com 

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