이슈 진단, 일본 애니메이션 열풍이 던진 화두

Special Report

장진구 기자

master@ilovecharacter.com | 2023-04-05 11:00:43

일본 애니메이션의 열풍이 거세다. 올 초 <더 퍼스트 슬램덩크>가 붙인 불은 <귀멸의 칼날: 상현집결 그리고 도공 마을로>, <스즈메의 문단속>으로 옮아가며 활활 타올랐다. 일본 극장판 애니메이션의 흥행을 어떻게 봐야 할까. 그리고 우리도 이 같은 성공 모델을 만들기 위해선 무엇이 필요할까. 월간 <아이러브캐릭터>가 일본 애니메이션 흥행 돌풍의 이면을 짚어보는 코너를 마련했다. 좌담회에는 김선구 스튜디오에이콘 대표, 장형윤 한국독립애니메이션협회장, 조경훈 스튜디오애니멀 대표(이상 가나다순)가 참석했다.

슬램덩크의 인기를 예상했나?
김선구: 한 200만 명은 보지 않을까 했는데 예상을 뛰어넘었다. 앞으로도 관객이 더 들어올 것 같다.(3월 21일 기준 415만 명 돌파)
조경훈: 개봉 전에는 100만 명 정도 예상했다. 극장에서 보고 나서는 250만 명 이상은 오겠다고 생각했는데 이 정도까지일 줄은 몰랐다.
장형윤: 20대 직원에게 물어보니 만화책을 본 적이 없는데도 5번을 봤다더라. 사실 개인적으로는 그렇게까지 좋았는지 잘 모르겠다. 과거의 서사로 이동하는 장면이 너무 많아 늘어지는 부분이 있었는데 생각과 달리 흥행이 잘됐다.

 

“원작자가 만족할 만큼 수년간 시간과 노력 아끼지 않고
작품을 다듬은 집요함과 정성이 흥행으로 이어져”


성공 요인은 무엇이라고 보는가?
김선구: 만화책을 재미있게 읽었고 과거 90년대의 풍족한 문화를 누렸던 세대들이 슬램덩크를 영화로 다시 확인하고 싶었던 게 아닐까. 영화도 잘 만들었더라. 수년에 걸쳐 원작자가 작정하고 만든 게 느껴진다. 송태섭을 주인공으로 내세웠지만 캐릭터 하나하나를 조명한 덕에 전체적으로 완성도가 높았다. 그림에 들인 정성도 남달랐다. 원작자가 자신이 생각하고 보여주고 싶은 그림체를 주도적으로 밀고 나간 듯하다.
장형윤: 오프닝이 좋았다. 엔딩 장면에서는 오디오가 나오지 않았는데 에러가 난 줄 알았다. 작정하고 소리를 없앤 장면을 길게 가져가니 임팩트가 더 강했다.
조경훈: 그 장면은 송태섭이 주인공이었기 때문에 가능했던 연출이라고 본다. 극 중에서 그 순간에 소리가 들리지 않았던 건 송태섭이었을 거다. 관객을 완전히 몰입하게 만든 훌륭한 연출이었다. 작품도 좋았지만 할리우드 영화가 별로 없었기 때문에 더 주목받은 측면도 있겠다. 슬램덩크가 개봉한다는 소식을 듣고 어떻게 만들어졌는지 궁금했다.

토에이 측이 산왕공고와의 대결을 꼭 장편 애니메이션으로 만들어보고 싶다면서 원작자를 끈질기게 설득했다더라.
2013년 즈음에 나온 첫 파일럿 영상을 봤는데 굉장히 잘 만들었다고 느꼈다. 기억으로는 만화의 펜 느낌을 잘 살렸던 것 같다. 그때부터 시작된 영화가 이제야 개봉했다. 실제 제작 기간은 3∼4년 정도였으나 원작자가 만족할 만큼 수년간 시간과 노력을 아끼지 않고 작품을 다듬었던 집요함과 정성이 흥행으로 이어졌다고 생각한다.

 

 

“일본 애니메이션이 우리에게 자극제가 될 수도…
기획이나 디테일한 부분의 한 끗 차이가 성패 갈라”

 

 

스즈메의 문단속, 귀멸의 칼날도 인기다. 그래서 일본 애니메이션에 잠식당할 우려도 나오던데?
조경훈: 일본 애니메이션이 한국시장을 점령한 지는 이미 오래다. 유아용을 제외하고 청소년 이상 연령층의 기호에 맞는 애니메이션은 사실 일본 작품밖에 없다. 이미 세계시장을 선점한 작화 스타일이나 연출 기법을 우리가 학습하고 있다고도 할 수 있다. 일본 애니메이션은 세계의 시청자에게 익숙하고 자연스럽게 받아들이는 기반이나 환경을 구축했다.
김선구: 일본 애니메이션이 큰 성과를 이뤘고 시장에서 많은 지분을 갖고 있지만 최근 10여 년 동안은 침체기였다.
일본 내부에서도 위기의식이 있었는데 중국과 넷플릭스의 자본이 투입되면서 상황이 달라졌다. 주술회전 TV 시리즈를 보고 예전과 다를 바 없다고 생각했는데 귀멸의 칼날: 무한 열차 편을 보고 생각이 달라졌다. 자본을 투입해 이전과 다른 작품을 만드는 흐름이 앞으로도 이어질 것으로 보인다.

장형윤: 일본 애니메이션은 기호에 맞게 찾는 장르가 됐다.
굳이 피할 필요는 없더라. 웹툰의 작화 스타일도 이미 영향을 받고 있다. 일본 애니메이션에 익숙한 팬들이 좋아하는 스타일로 가고 있지 않은가.
조경훈: 우리가 일본 애니메이션 스타일이라고 얘기하는 것들은 굉장히 세분화돼 있다.
김선구: 다양한 스타일이 있을 수 있지만 작품에는 정답이 있는 게 아니라고 생각한다. 우리가 잘할 수 있는 걸 찾아내야 한다. 잘하는 건 집요하게 학습해 노하우를 더 쌓아야 한다.
조경훈: 일본 애니메이션이 우리나라에서 100만 명 이상을 동원했다는 건 오타쿠를 위한 영화는 아니라는 거다. 배구를 소재로 한 하이큐 등 여러 극장판 애니메이션이 계속 들어오지만 특정 타깃을 대상으로 한 작품이 많다. 이런 영화는 마니아에 집중하므로 관객이 많아야 15만 명 정도다. 반면 신카이 마코토의 작품은 오타쿠 코드가 있을지라도 전체적으로는 대중을 향해 있다. 지브리 영화가 잘된 이유는 기술적 특징도 있지만 대중적이기 때문이다. 그런데 일본에서도 애니메이션을 흥행시킬 수 있는 사람은 몇 안 된다. 그래서 이번 작품들의 흥행은 운이 좋았다고도 볼 수 있다.

장형윤: 일본에서도 흥행을 보장할 수 있는 감독은 신카이마 코토가 유일하다. 미야자키 하야오 등 히트작을 만든 감독들의 뒤를 이을 기대주가 보이지 않는다. 일본에서도 아이콘 같은 몇몇 감독의 작품이 시장을 주도하는 편이다.
김선구: 일본 애니메이션이 우리에게는 자극제가 될 수 있다. 잘 만들면 겨울왕국처럼 1,000만 관객을 동원할 수 있다. 기획의 차이, 디테일한 부분에서의 한 끗 차이가 성패를 가른다. 장편 애니메이션은 사람들이 원하는 부분을 만족시키는 퍼즐이 완벽히 맞춰져야 비로소 성공한다. 결국 80∼90점짜리 영화를 만들지 못했기 때문에 흥행작이 없었다.


“자본 투입의 불확실성이 프로덕션 안정성 저해
애니메이션도 영화처럼 제작 시스템 바뀌어야”

국산 히트작이 나오려면 무엇이 필요할까?
김선구: 최근 K-팝을 다룬 시사 프로그램을 봤다. 세계인은 K-팝을 퍼포먼스로 본다더라. 프로듀서들은 배우들이 무대에 나오는 뮤지컬처럼 퍼포먼스 쇼를 구성하는 데 어울리는 스토리텔링 요소를 조합한다. 유럽에서 최초로 K-팝 밴드가 나왔는데 망했다. K-팝과 걸 그룹의 모습을 모방했지만 끝내 외면당했다. 전 세계 K-팝 팬들은 장르를 섞고 테마를 넣어 퍼포먼스로 완성해야 K-팝으로 인정한다는 것이었다. 우리나라 애니메이션도 K-팝처럼 그림체나 연출 방식 등 새롭고 앞서나가는 방법을 적극 시도하고 사회적으로 이슈가 되는 주제 의식을 담아 완성도 높은 스토리텔링으로 보여줘야 한다. 태일이를 만들 때 제작비 마련에 어려움을 겪었다. 상업적으로는 실패했지만 그런 영화는 꼭 만들어야 한다고 생각한다. 가족을 타깃으로 한 영화 중 정말 매력적인 이야기가 있다면 돈을 더 쓸 수도 있을 거다. 제작비가 늘어야 퀄리티가 높아진다.
조경훈: 제작비가 있다고 해서 그걸 만들 수 있을까 하는 고민도 있다. 만들어본 사람이 있고 체계적인 시스템이 돌아간다면 좋겠지만 우리나라에서 시스템이 작동한다고 말할 수 있는 곳을 찾긴 어렵다. OEM 파트, 간헐적으로 프로젝트를 만드는 창작 파트로 나뉜 상황에서 당장 돈이 투입되더라도 작품을 무사히 완성할 수 있을지 잘 모르겠다. 시스템은 시행착오와 경험을 통해 만들어진다. 자금이 들어오면 각자 맡은 분야에서 정해진 스케줄에 따라 착착 움직여야 한다. 애니메이션에 자금이 들어오지 않는 건 불신감이 높은 탓이다. 웹툰 회사들이 자신들의 IP를 왜 일본 제작사에 갖다 주겠는가. 주면 잘할 거란 기대가 있어서다. 이러한 불신과 불안감을 없애야 한다.
김선구: 프로덕션의 안정성을 의심하는 거다. 돈을 줬더니 제대로 이행되지 않았던 경우가 비일비재했다. 제작 조직이 체계적이지 않아 깜깜이 프로덕션이란 문제가 발생하는 거다.
우리나라가 프리 프로덕션은 잘한다는 평가를 받고 있는데 메인·포스트 프로덕션의 안정성도 높여야 한다.정해진 스케줄에 맞춰 제작이 이뤄지도록 짜임새와 체계가 있어야 한다.
장형윤: 일본은 프로덕션 과정과 스케줄을 예상할 수 있다.
계산이 선다는 거다. 돈이 들어온다는 확신이 있기에 가능한 것 같다. 자본 투입이 불확실하면 제작이 불안정할 수밖에 없다. 현재 우리나라에서 가장 안정된 제작 시스템을 갖춘 곳은 OEM 분야다. 자금 흐름이 원활하기 때문이다.
조경훈: 애니메이션도 영화판처럼 제작 시스템이 바뀌어야 한다. 그래야 자본이 들어온다. 일본에서는 제작위원회를 꾸린다. 이는 프로덕션의 안정성과 직결되는 부분이다. 이렇게 하면 예측 가능한 플랜이 작동한다.

 

김선구: 우리나라에서 장편 애니메이션을 만드는 환경은 척박하다. 제작 과정을 모두 소화할 수 있는 시스템이 마련돼 있지 않다. 각 파트별로 릴레이로 돈을 넣어 프로덕션을 해나가는 구조다. 기획부터 배급까지 전 과정을 해낼 수 있는 통합형 스튜디오가 한 곳도 없다. 제작비를 확보해놓고 파이프라인을 짜서 끌고 가는 구조가 돼야 한다. 이러면 제작자의 노하우가 쌓이고 성공작이 나올 수 있는 가능성이 커진다. 태일이의 경우 중간에 엎어지지는 않겠다, 이건 개봉하겠다란 기대감이 있었기에 제작비가 모이고 꾸역꾸역 만들 수 있었다. 다른 상업 영화였다면 달랐을 것이다. 마당을 나온 암탉이 성공할 수 있었던 건 영화산업의 노하우가 접목된 덕이 크다. 감독의 역량도 중요하지만 작품 하나를 성공시키려면 훨씬 많은 요소들이 필요하다. 30∼40년의 노하우를 가진 경력자들이 나름의 내부 지표를 통해 시나리오, 편집, 연출, 마케팅, 스토리텔링 기법 등을 검증하고 다듬을 정도로 제작 과정과 의사 결정이 체계적이고 논리적이다.
장형윤: 우리나라에서는 감독을 키울 만한 회사를 찾아보기 어렵다. 한 사람이 작품도 만들고 사업도 해야 하는 게 현실이다. 온전히 작품에만 집중할 수 없는 환경이다.
조경훈: 관객에게 진정성을 갖고 어필할 수 있는 이야기가 중요하다. 퀄리티나 기술적인 부분은 부차적인 문제일 수도 있다. 관객들에게 스토리텔링을 제대로 전할 수 있는 작품이라면 좋다. 지금까지는 제대로 전하지 못한 작품이 많았다는 의미다.

 

“웹툰과 영화를 즐기는 방식·특성 달라
웹툰 영상화하면 무조건 흥행 낙관은 위험
원작 인기 요소 잘 살펴 접근…지속 제작 필요
수익 낼 수 있는 모델 있다는 걸 보여줘야”

 

일본은 인기 만화를 애니메이션으로 만들어 흥행시킨다. 우리도 인기 웹툰을 애니메이션으로 만들면 흥행할까?
장형윤: 웹툰 원작을 곧바로 극장판 애니메이션으로 만드는 건 조금 어려울 수 있다. OTT를 타깃으로 만들어 잘되면 극장판으로 나올 순 있어도 오리지널 극장판은 부담이 클 수 있다. 글로벌 OTT에 들어가는 것도 저작권 문제가 걸려 있어 쉽지 않아 보인다.
김선구: 어렵겠지만 가능성은 있다고 본다. 일본에서도 만화는 인기를 끌지 못했지만 애니메이션으로 대박 난 사례가 종종 있다. 다만 웹툰과 영화는 매체를 즐기는 방식이나 재미와 감동을 느끼는 지점이 다르다. 그럼에도 웹툰을 활용한 애니메이션이 자꾸 나와야 한다. 이런 게 반복되고 쌓여야 성공 모델이 나온다. 우리도 키즈 애니메이션이 세계적으로 성과를 냈고 3D, VFX 기술이 빠르게 성장했다. 웹툰도 K-드라마처럼 영향력을 빠르게 넓혔다. 현재 웹툰을 원작으로 애니메이션으로 만들고 있는 게 10개 정도 된다. 매년 이렇게 만들어 작품이 쌓이면 그 양도 무시 못한다. 수많은 시도가 이어지면 그중에서 분명 성공 사례가 나올 것이다.

 

조경훈: 웹툰 기반 애니메이션은 전략적 투자가 용이한 대상이다. 만화로만 존재하던 걸 애니메이션으로 만들어 세계적으로 큰 성공을 거둔 최근의 사례가 바로 귀멸의 칼날이다. 원작을 잘 만들어줄 수 있다는 확신만 들면 투자하겠다는 게 웹툰 플랫폼과 원작사다. 그 때문에 프로덕션에 대한 불신을 없애는 게 급선무다. 기회가 왔을 때 제작비의 많고 적음을 떠나 수익을 낼 수 있다는 모델이 있다는 걸 보여줘야 한다. 그래야 또 투자를 하고 산업에 돈이 돈다.
김선구: 이러한 시도가 작년부터 시작됐다. 그래서 결과가 어떻게 나올지 기대하고 있다. 웹툰의 영상화로 전략적 투자가 이뤄지고 있다. OTT들이 1년에 어떤 장르의 작품을 몇 편 만들 것이라는 계획을 발표한다. 제작 스케줄이 나오는 건데 그런 기회가 늘면 제작의 안정성도 높아질 수 있다.
조경훈: 기회 요인은 엄청나게 커지고 있다. IP가 많아지고 웹툰을 영상화했을 때 웹툰 매출이 늘어나니 애니메이션을 만들어야겠다는 전략적 투자자가 생겨나고 있다.
장형윤: 결과는 아직 나오지 않았지만 시도는 많아지고 있다. 웹툰을 팔기 위해 광고처럼 애니메이션을 제작해 해외시장을 공략하는 수순이다. 마치 IPTV가 가입자를 늘리기 위해 애니메이션을 만드는 것과 비슷하다. 어쨌든 제작 편수가 많아지는 건 분명 환영할 만한 일이다. 이럴 때 웹툰 원작 극장판 중에서 하나라도 성공 모델이 나온다면 애니메이션을 보는 눈이 확 달라질 것이다.

김선구: 지금은 플랫폼이 제작을 주도하지만 콘텐츠 제작사가 주도하는 환경이 만들어진다면 상황은 달라질 거다. 그럼에도 여전히 핵심은 시나리오다. 독특한 이야기, 대중적으로 검증받은 이야기는 장편 영화에서는 꼭 필요하다. 최근 슬램덩크가 흥행하니 공포의 외인구단을 장편으로 만들어보면 어떨까란 의견이 나오기도 했다더라. 하지만 영화 이야기에 얼마나 잘 어울리고 대중이 관심을 갖는 흥미로운 주제인가가 중요하다. 기술적 완성도도 높여야 하는데 가장 부족한 부분은 프로듀싱이다.
조경훈: 우리나라에서 흥행하는 일본 애니메이션에는 아니메 코드가 있고 팬덤을 끄는 요소도 있다. 웹툰 역시 인기를 끄는 요소가 있다. 이를 모르고 무작정 애니메이션을 만든다면 실패할 확률이 높다. 애니메이션 신의 탑은 다른 웹툰 원작 애니메이션을 압도할 정도로 흥행에 성공했다. 원작이 지닌 글로벌 팬덤 덕분이었다.
김선구: OTT 플랫폼마다 일본 아니메 스타일의 애니메이션을 선보인 건 북미시장의 아니메 팬에게 웹툰을 팔기 위한 목적이 강하다. 유럽 등 다른 시장은 성향이 또 다르다.
시장에 맞는 스타일로 가공하는 게 필요해 보인다. 다만 인기 웹툰을 애니메이션으로 만들면 무조건 흥행할 것이라고 생각하는 건 위험하다. 인기가 높았던 웹툰을 영상으로 옮긴다 해도 독자나 팬들이 바라지 않을 수도 있다. 웹툰이란 매체가 지닌 스토리텔링 방식, 독자가 이를 즐기는 방식이 영상 매체가 지닌 특성과 다르기 때문이다.

 

 

 

 

아이러브캐릭터 / 장진구 기자 master@ilovecharacter.com

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